СВІДОЦТВО ПРО РЕЄСТРАЦІЮ
КВ №19905-9705 ПР від 02.04.2013 р.
ЗАСНОВНИКИ
НАУКОВО-ДОСЛІДНИЙ ЦЕНТР ІНДУСТРІАЛЬНИХ ПРОБЛЕМ РОЗВИТКУ НАН УКРАЇНИ (ХАРКІВ, УКРАЇНА)
Згідно з рішенням № 802 Національної ради України з питань телебачення і радіомовлення від 14.03.2024 р. зареєстрований суб’єктом у сфері друкованих медіа. Ідентифікатор R30-03156
ВИДАВЕЦЬ
ФОП Лібуркіна Л. М.
РОЗДІЛИ САЙТУ
Головна сторінка
Редакція журналу
Редакційна політика
Анотований каталог (2011)
Анотований каталог (2012)
Анотований каталог (2013)
Анотований каталог (2014)
Анотований каталог (2015)
Анотований каталог (2016)
Анотований каталог (2017)
Анотований каталог (2018)
Анотований каталог (2019)
Анотований каталог (2020)
Анотований каталог (2021)
Анотований каталог (2022)
Анотований каталог (2023)
Анотований каталог (2024)
Анотований каталог (2025)
Тематичні розділи журналу
Матеріали наукових конференцій
|
 Кросплатформні відеоігри як феномен економіки вражень: оцінка потенціалу та викликів Бобров В. Д., Меркулова Т. В.
Бобров В. Д., Меркулова Т. В. Кросплатформні відеоігри як феномен економіки вражень: оцінка потенціалу та викликів. Бізнес Інформ. 2025. №9. C. 532–543. https://doi.org/10.32983/2222-4459-2025-9-532-543
Розділ: Менеджмент і маркетинг
Стаття написана українською мовоюЗавантажень/переглядів: 0 | Завантажити статтю (pdf) -  |
УДК 330.47
Анотація: Метою статті є аналіз економічного потенціалу кросплатформного підходу в індустрії відеоігор у контексті трансформації цифрового ринку розваг, а також виявлення ключових переваг і обмежень, пов’язаних із його активним упровадженням. У роботі визначено й обґрунтовано місце відеоігор серед інших секторів індустрії розваг, здійснено порівняння середньорічних темпів зростання, обсягів аудиторій і провідних країн – центрів розвитку. Визначено, що відеоігрова індустрія має найвищий середьнорічний темп зростання та орієнтується здебільшого на молодь та дітей. Проаналізовано динаміку зміни популярності основних ігрових платформ. Досліджено, що за останні три десятиліття частка консолей на ринку відеоігор суттєво зменшилася, сегмент ПК залишився відносно стабільним, а провідну позицію нині займають мобільні пристрої. Визначено тренд на технологічні інновації в індустрії відеоігор: зростання популярності хмарного та кросплатформного геймінгу. Розкрито зміст понять «мультиплатформа» та «кросплатформа», наведено ретроспективу розвитку цих підходів до відеоігрової розробки. Визначено та порівняно сучасні найпоширеніші платформи за низкою параметрів: розробники, ціна, популярність і рівень підтримки кросплатформних відеоігор. Окреслено ключових бенефіціарів у ланцюжку створення цінності, шо залежать від кросплатформного підходу до розробки відеоігор: гравців, розробників і платформодавців. Для гравців проаналізовано статистичну залежність між кількістю платформ та обсягом ігрового часу, а також відмічено позитивний вплив кросплатформи на соціальну взаємодію. Для розробників обґрунтовано переваги довгострокової підтримки кросплатформних ігор, а для платформодавців – позитивний вплив на подовження життєвого циклу платформ. Як приклад проаналізовано відеогру Fortnite: наведено статистику доходів і обґрунтовано її фінансову успішність як одного з найяскравіших кейсів застосування кросплатформного підходу в цифровій економіці. Отримані результати можуть бути використані для розробки монетизаційних стратегій, формування бізнес-моделей відеоігор і прогнозування подальших змін у відеоігровій індустрії або суміжних індустріях економіки вражень.
Ключові слова: кросплатформні ігри, мобільні ігри, розвиток технологій, монетизація, економіка вражень, цифрова економіка, індустрія відеоігор, відеоігри.
Рис.: 3. Табл.: 3. Бібл.: 40.
Бобров Владислав Дмитрович – викладач, кафедра економічної кібернетики та прикладної економіки, Харківський національний університет імені В. Н. Каразіна (пл. Свободи, 4, Харків, 61022, Україна) Email: [email protected] Меркулова Тамара Вікторівна – доктор економічних наук, професор, професор, кафедра економічної кібернетики та прикладної економіки, Харківський національний університет імені В. Н. Каразіна (пл. Свободи, 4, Харків, 61022, Україна) Email: [email protected]
Список використаних у статті джерел
Hong D., Christofferson A. Global video game revenue to reach $257 billion by 2028, outpacing combined revenues of other media types. Bain & Company. 2024. URL: https://www.bain.com/about/media-center/press-releases/2024/global-video-game-revenue-to-reach-$257-billion-by-2028-outpacing-combined-revenues-of-other-media-types-finds-bain--company/
Video Games market revenue worldwide. Statista. 2025. URL: https://www.statista.com/outlook/amo/media/games/worldwide
Zoting S., Shivarkar A. Television Services Market Size, Share, Growth, Report 2024–2033. Precedence Research. 2024. URL: https://www.precedenceresearch.com/television-services-market
Movie & Entertainment Market Size, Share & Trends Report. Grand View Research. 2024. URL: https://www.grandviewresearch.com/horizon/outlook/movie-and-entertainment-market-size/global
Books market revenue worldwide. Statista. 2025. URL: https://www.statista.com/outlook/amo/media/books/worldwide
Thomas D. Music revenues overtake cinema’s pre-pandemic peak on back of streaming boom. Financial Times. 25.11.2024. URL: https://www.ft.com/content/39129e1f-b7d1-4db9-a95d-f1c37c2f5e45
Amusement Parks market worldwide. Statista. 2025. URL: https://www.statista.com/outlook/amo/entertainment/amusement-parks/worldwide
Conte N., Rao P. 50 Years of Video Game Revenue. Visual Capitalist. 31.12.2023. URL: https://www.visualcapitalist.com/wp-content/uploads/2023/12/50-Years-of-Video-Game-Revenue-Dec-31.jpg
Grabarczyk P., Aarseth E. Port or conversion? An ontological framework for classifying game versions. 2019: Proceedings of DiGRA 2019 Conference: Game, Play and the Emerging Ludo-Mix. DOI: https://doi.org/10.26503/dl.v2019i1.1108
Syvertsen A., Ortiz de Gortari A. B., King D. L., Pallesen S. Problem mobile gaming: The role of mobile gaming habits, context, and platform. Nordic Studies on Alcohol and Drugs. 2022. Vol. 39. Iss. 4. DOI: https://doi.org/10.1177/14550725221083189
Cross-platform game development: The Key to Seamless Gaming Experiences. Gianty. 21.10.2024. URL: https://www.gianty.com/cross-platform-game-development/
Cross-platform compatibility glossary. UXtweak. 2023. URL: https://www.uxtweak.com/ux-glossary/cross-platform-compatibility/
Knoop J. FIFA 22's PC Version Won't Include the Next-Gen Improvements Being Added to the PS5 and Xbox Series X|S Versions. IGN. 13.07.2021. URL: https://www.ign.com/articles/fifa-22-pc-next-gen-features
GTA 5 Legacy vs Enhanced Edition – The Key Differences. G2A News. 11.03.2025. URL: https://www.g2a.com/news/features/gta-5-legacy-vs-enhanced-edition-the-key-differences/
What is crossplay (or cross-platform) in gaming? MainLeaf. 12.10.2023. URL: https://mainleaf.com/what-is-crossplay/
Nandha R. J., Patel R. D. Linux for Everyone: Can Standardization Drive Mainstream Adoption? arXiv preprint. 2025. DOI: https://doi.org/10.48550/arXiv.2503.23068
Prots P. PC, Console, and Mobile Are No Longer Exclusive: Pros and Cons of Cross-Platform Game Development. Stepico. URL: https://stepico.com/blog/pros-and-cons-of-cross-platform-game-development
Lee R. A. Cross-Platform Gaming Statistics 2025: What’s Driving Multi?Device Engagement. SQ Magazine. 13.08.2025. URL: https://sqmagazine.co.uk/crossplatform-gaming-statistics
Sony PlayStation video game console unit sales worldwide as of 4th fiscal quarter 2024. Statista. URL: https://www.statista.com/statistics/222403/unit-sales-of-sonys-gaming-hardware-by-category/?srsltid=AfmBOoqPjYuCwmjJ8QmI9uDJeEOkp3f89h8kbGTVLicZq26LST8X6gQR
D’Angelo W. PS5 vs Xbox Series X/S Sales Comparison (February 2025). VGChartz. 09.04.2025. URL: https://www.vgchartz.com/article/464221/ps5-vs-xbox-series-xs-sales-comparison-february-2025/
Dedicated Video Game Sales Units. Nintendo Co., Ltd. 30.09.2025. URL: https://www.nintendo.co.jp/ir/en/finance/hard_soft/index.html
Kumar N. Android Usage Statistics (2025) – Users & Market Share. DemandSage. 05.11.2025. URL: https://www.demandsage.com/android-statistics/
Mobile Operating System Market Share Worldwide. Statcounter. 2025. URL: https://gs.statcounter.com/os-market-share/mobile/worldwide
Susmita S. Microsoft Windows is used in more about 1.6 billion devices across the world. Impaakt. 05.02.2025. URL: https://app.impaakt.com/analyses/microsoft-windows-is-used-in-more-about-16-billion-devices-across-the-world-28646
Skinner Z. The State of Cloud Gaming in 2025: Best Services Ranked. Tech.Drive.Play. 17.02.2025. URL: https://techdriveplay.com/2025/02/17/the-state-of-cloud-gaming-in-2025-best-services-ranked/
Meehan O. Cross-platform players are spending more time and money on PC and console games. Newzoo. 10.05.2023. URL: https://newzoo.com/resources/blog/cross-platform-players-spending-more-on-pc-and-console
Yang H. Consistency of Cross-Platform Game Experiences and User Satisfaction. International Journal of Innovative Science and Research Technology. 2025. Vol. 10. Iss. 1. P. 415–424. DOI: https://doi.org/10.5281/zenodo.14651270
Wu C., Huang Ch-H. How multiplayer online games can yield positive effects on individual gamers, gaming companies, and society as a whole. Humanities and Social Sciences Communications. 2025. Vol. 12. Art. 420. DOI: https://doi.org/10.1057/s41599-025-04690-6
Balakrishnan J., Griffiths M. D. Loyalty towards online games, gaming addiction, and purchase intention towards online mobile in-game features. Computers in Human Behavior. 2018. Vol. 87. P. 238–246. DOI: https://doi.org/10.1016/j.chb.2018.06.002
Jovanovic M., Sjodin D., Parida M. Co-evolution of Platform Architecture, Platform Services and Platform Governance: Expanding the platform value of industrial digital platforms. Technovation. 2022. Vol. 118. Art. 102218. DOI: https://doi.org/10.1016/j.technovation.2020.102218
Schreieck M., Ondrus J., Wiesche M., Krcmar H. A Typology of Multi-Platform Integration Strategies. Information Systems Journal. 2024. Vol. 34. Iss. 3. P. 828–853. DOI: https://doi.org/10.1111/isj.12450
An Epic Cross-Play Journey: Paragon, Fortnite, and What Comes Next. Epic Games. 16.06.2021. URL: https://onlineservices.epicgames.com/en-US/news/an-epic-cross-play-journey-paragon-fortnite-and-what-comes-next
Ye S. How Many People Play Fortnite Player Count in 2025. LagoFast. 26.03.2025. URL: https://www.lagofast.com/en/blog/how-many-people-play-fortnite-player-count-in-2025/
Kumar N. Fortnite Statistics 2025 – Revenue & Player Count. DemandSage. 29.08.2025. URL: https://www.demandsage.com/fortnite-statistics/
Kumar N. Generation Alpha Statistics 2025 – Population & Literacy Data. DemandSage. 11.07.2025. URL: https://www.demandsage.com/generation-alpha-stats/
Tafradzhiyski N. Fortnite Usage and Revenue Statistics (2025). Business of Apps. 22.01.2025. URL: https://www.businessofapps.com/data/fortnite-statistics/
Peters J. Fortnite’s Cash Cow is PlayStation, Not iOS, Court Documents Reveal. The Verge. 28.04.2021. URL: https://www.theverge.com/2021/4/28/22407939/fortnite-biggest-platform-revenue-playstation-not-ios-iphone
Chapple C. Fortnite Mobile Revenue Hits $1 Billion in Two Years. Sensor Tower. May, 2020. URL: https://sensortower.com/blog/fortnite-mobile-revenue-1-billion
Sim Y., Chung T.-S., Park I. Analyzing Cross-Platform Gaming Experiences Using Topic Modelling. Entertainment Computing. 2025. Vol. 54. Art. 100946. DOI: https://doi.org/10.1016/j.entcom.2025.100946
Sancho-Bosch D. The Financial Landscape of Video Game Development: Costs, Funding, and Industry Challenges. SSRN Electronic Journal. 11.12.2024. DOI: http://dx.doi.org/10.2139/ssrn.5052515
|
ДЛЯ АВТОРІВ
Ліцензійний договір
Умови публікації
Вимоги до статей
Положення про рецензування
Договір публікації
Номер в роботі
Питання, які задаються найчастіше
ІНФОРМАЦІЯ
План наукових конференцій
НАШІ ПАРТНЕРИ
Журнал «Проблеми економіки»
|